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ti4赛程回顾,ti14赛程表一览

学游泳的猫猫2024-09-18 00:03:5084
TI4,即第四届国际邀请赛,是Dota2世界锦标赛的一部分。本次比赛共有16支队伍参加,分别来自世界各地。比赛将在中国上海进行。

部分网友在问小编关于“ti4赛程回顾,ti14赛程表一览”的相关问题。小编经过对网友的疑问收集了下面的相关信息供大家参考学习。

文章目录列表:

ti4赛程回顾

TI4,即第四届国际邀请赛,是Dota2世界锦标赛的一部分。本次比赛共有16支队伍参加,分别来自世界各地。比赛将在中国上海进行,为期10天,从7月8日到7月21日。本文将为您介绍TI4的赛程安排和各队伍之间的对阵情况。

赛程安排

TI4的赛程安排如下:

7月8日:小组赛第一轮

7月9日:小组赛第二轮

7月10日:小组赛第三轮

7月11日:小组赛第四轮

7月12日:小组赛第五轮

7月13日:小组赛第六轮

7月14日:小组赛第七轮

7月15日:小组赛第八轮

7月18日:上半区淘汰赛

7月19日:下半区淘汰赛

7月20日:半决赛

7月21日:决赛

对阵情况

TI4的16支队伍被分为两个小组,每个小组有8支队伍。小组赛采用循环赛制,每支队伍都要和其他7支队伍交手一次。小组赛结束后,前4名进入上半区淘汰赛,后4名进入下半区淘汰赛。淘汰赛采用单败淘汰制,输了一场就被淘汰。

以下是各队伍之间的对阵情况:

小组A:

1.Alliancevs.Newbee

2.EvilGeniusesvs.ViciGaming

3.NatusVincerevs.LGDGaming

4.InvictusGamingvs.Titan

5.Alliancevs.EvilGeniuses

6.Newbeevs.ViciGaming

7.NatusVincerevs.InvictusGaming

8.LGDGamingvs.Titan

9.Alliancevs.ViciGaming

10.EvilGeniusesvs.Newbee

11.NatusVincerevs.Titan

12.LGDGamingvs.InvictusGaming

13.Alliancevs.LGDGaming

14.EvilGeniusesvs.Titan

15.NatusVincerevs.ViciGaming

16.Newbeevs.InvictusGaming

17.Alliancevs.Titan

18.EvilGeniusesvs.LGDGaming

19.NatusVincerevs.Newbee

20.ViciGamingvs.InvictusGaming

小组B:

1.DKvs.Na'Vi.US

2.Fnaticvs.Cloud9

3.TeamLiquidvs.NewbeeYoung

4.Empirevs.ArrowGaming

5.DKvs.Fnatic

6.Na'Vi.USvs.Cloud9

7.TeamLiquidvs.Empire

8.NewbeeYoungvs.ArrowGaming

9.DKvs.Cloud9

10.Fnaticvs.Na'Vi.US

11.TeamLiquidvs.ArrowGaming

12.NewbeeYoungvs.Empire

13.DKvs.Na'Vi.US

14.Fnaticvs.Cloud9

15.TeamLiquidvs.NewbeeYoung

16.Empirevs.ArrowGaming

17.DKvs.TeamLiquid

18.Fnaticvs.ArrowGaming

19.Na'Vi.USvs.NewbeeYoung

20.Cloud9vs.Empire

结尾

以上是TI4的赛程安排和各队伍之间的对阵情况。如果您是Dota2的爱好者,不要错过这场盛大的比赛。如果您想了解更多关于Dota2的资讯,请关注我们的网站。

ti14赛程表一览

ti9赛程对阵图

2019年8月16日晚9点45分,《DOTA2》国际邀请赛小组赛第二日比赛宣告完结。各大战队由早上9点出头战至晚上近10点,像这样马拉松式的赛程对于解说和观众而言,即是享受又带着一点疲倦,在这超12个小时的比赛中,同样发生了许许多多的故事,下面我们照例用几个关键词来总结第二日的比赛。

关键词:沉沦

马桶哥率领的CHAOS在次日比赛完结后的战绩1平3负,A组垫底,更让人遗憾的是中国战队RNG同样以1平3负的战绩B组垫底,根据本届国际邀请赛规则,小组赛各组最后一名将直接淘汰,距离小组赛结束还有2天,这两只战队面临着最严峻的挑战。值得一提的是还有两只非常特别的战队同样将接受命运洗礼。一只是李逵(LIQUID),次日比赛结束,1胜1平3负位居A组第七。作为昔日冠军,在次日比赛中竟只赢得了与迷你司机(MINESKI)的对抗中的一个小分,奇厅长在今日的表现更是让人乍舌,入党之声响彻了各直播间……李逵缺乏凝聚力的糟糕表现使其跌入了A组第七名,在去往败者组的路上越走越远;另一只同样是三幻神之一的VP,次日比赛结束1胜1平2负同样位居B组第七。昨天刚吹了一波VP状态不错,今天居然又开演了,TI软脚虾的名号难道真的脱不掉了吗,就是说又VP影业又开业了呗?

关键词:统治

秘密,比赛战至第二日唯一一只全胜战绩队伍,一如其在2019年度DPC联赛上所作的那样,统治了本年度国际邀请赛小组赛,这支集结了欧洲精英的,并由传奇老将拳酱(帕皮)率领的战队,在每一场比赛中都表现出了极强的个人实力和韧性,特别队长拳酱,近乎走在了复刻WINGS的道路上,多场比赛中分别使用了不同的辅助、阵容,竟然还用5号位打出了数次KDA破10 的数据,表现惊人。不知第三日能否有人率先破其金身,我们拭目以待。

关键词:水牛与王者归来

今日比赛中最亮眼的体系莫过于两个,第一是VG对战VP第一场,由啪啪卵子操刀的A杖水人配合队友撼地神牛打出的"水牛"组合,A杖水人拥有比小牛多600码的施法距离,甩起强化图腾来简直不是人,千里之外取敌方上将首级,无视BKB 的1300+普通攻击伤害在水人出到大炮之后甚至打出了4000+的恐怖暴击,不知道的还当这是在玩OMG……最终在水人暴走后一波带走VP;第二是OG的大哥小精灵……光看名字就把所有没有看到第一现场的观众惊呆了,OG对阵NIP,由安娜(ANA)操刀两场1号位小精灵,第一场完成翻盘,第二场30分钟轻松碾压。OG利用了世界级的拉扯和团队决策2:0赢得了该轮比赛,并在今日比赛中以6:0比分获胜,按照这个成长速度,其他队伍或许将再一次面对TI8巅峰状态的OG了,而OG显然在向《DOTA2》历史上的第一个二连冠发起冲击。

OG和VG都在今日拿出了全新套路,但相对于OG的喜笑颜开,VG在今日随后的战斗中表现却不如人意,作为昨日的B组头名,今日先被INF的4近战+蓝猫莽夫组合击破不败金身,第二场还是艰难取胜,随后又被觉醒的EG打了个2:0,最终3胜1平1负位列B组第三。顺带一提的是EG状态越打越好,真可谓是实打实的慢热队伍,除开OG之外EG非常有潜力成为B组最具竞争力的队伍。

关键词:企业文化、致敬

今日弹幕之最当属"企业文化"一词,该词汇最先出现于昨日新NB的比赛之中,而在今日NB对阵LGD的比赛当中,"史诗级肉山团"再现,NB又一次送盾送人送肉山,顿时企业文化刷屏,实属搞怪。

除开NB,EG对阵VG时猛犸勾兵同时还勾着大牛来到了近卫劣势路1塔,也就是上图中1塔右边的高台,FLY的大牛被猛犸一记回身拱冲上了高台,同样也是企业文化刷屏,RTZ也是慌得要死,山丘之王的名号短时间算是摘不下来了。

同样在EG对阵VG的第一场比赛中,FADE的操刀的猛犸不仅将人拱上过山,还顺带丢鞋子被捡走致敬了一次FG(FGNB!破音),起因在于猛犸在中路丢鞋子吃大魔棒补给状态,结果被S4的沙王一个穿刺捡走了秘法鞋,沙王还特别贱的一直把鞋子装在背包底部3个备用栏位中迟迟不A,文斗玩得飞起,该场比赛,可能也是秘法鞋被捡走经济炸裂的原因,FADE爹的猛犸几乎一个好大没放过,而大哥巨魔和二哥船长的沙雕组合也导致了团战中屡屡输出不足最终送掉了比赛。

关键词:1V5暴走

如果说卵子水牛组合的暴走赢在套路,那么在EG 对阵 VG 第二场中RTZ 一个1V5 暴走让所有观众都惊到无话可说。在该场比赛中,VG双核心流浪剑客与美杜莎一度被压制在高地出不了门,在一波波优秀的拉扯和机会把握中,VG渐渐掌控局势,终于在最后决战中完美击杀敌方包括中单二哥拉希克在内的多员大将,甚至将S4沙王逼得带着空血小狗亡命逃窜,结果跑路不成被留在了VG所在的夜魇上半野区的高地塔附近的大野点内,沙王被击杀, 空血小狗被五人残阵围杀,小狗无奈开出魔免反打,谁也想到着一反打就是一个个轮番击杀,小狗被迫打出了1V5的暴走……

关键字:弟弟英雄

今日比赛多个英雄证明了自己是弟弟还是哥哥,在次日比赛结束后,蓝胖(我是食人魔魔法师~~)以31次PICK次数与大牛(上古巨神)共同登顶PICK榜首位,但蓝胖禁用次数达到了29次远高于大牛的16次,胜率也达到了51.6%略高于大牛的48.4%,诚信蓝胖哥哥。比较弟弟的是黑鸟与小小,前者10次PICK30%胜率,后者18次PCIK33.3%胜率,真正的诚信弟弟……比较让人意外的是,小鱼人在前面出场的数场比赛中都输了,结果却以13次PICK、19BAN、61.%的超高胜率赢得了不少战队的欢心。

最后的话

今天的比赛结束的相当迅速,相较于昨天近11点结束,今天则是由于早上几乎按是开赛的原因,10点不到就早早完结,也让各位辛苦的主播和观众早早进入了休息环节(码字的我哭了),说实在的,由于多常比赛同时开打,大家都由许多比赛无法关注到,例如NAVI居然就悄摸摸的登上了B组第二的位置(这是NAVI归来了吗),还由NIP、KG、A队等糟糕的战绩等等,不过总体而言,各大战队两天下来基本上都打出了自己的实力,这车轮战下来,你要说自己运气不好才排名垫底的都不好意思张口吧……第三日比赛即将来临,在明日比赛结束之后,各大战队的胜败轨迹也将愈发分明,而到得周日,就将有两只战队被率先淘汰,告别TI9(KG/RNG可上点心吧……)。

ti9赛程对阵图

ti14国际邀请赛队伍

CPL

1996年末“全面娱乐网络”(Total Entertainment Network 简称TEN)的Joe Perez在发给公司一些经理主管的电子邮件中提出了这样一个问题:“为什么不成立一个职业玩家联盟?”

起 源

1996年末“全面娱乐网络”(Total Entertainment Network 简称TEN)的Joe Perez在发给公司一些经理主管的电子邮件中提出了这样一个问题:“为什么不成立一个职业玩家联盟?”最初Perez设想的职业游戏运动只是TEN所运行的游戏服务的补充行为。TEN向玩家收取一定费用以提供Internet游戏服务,将其中最好的游戏提升到职业活动级别是处于萌芽期的在线市场吸引注意的合理方法之一,同时这也是TEN在经历痛苦时期后重新定位商业模式的新战略。最初收费服务受到免费服务的巨大竞争挑战,组织职业玩家联盟则成为其它竞争者所不能匹敌的手段。起初参加PGL要求必须是TEN的用户,但是随后这个要求取消了。游戏长久以来一直被认为是消磨时间的、小儿科的娱乐,而联盟的目标是要改变这种轻佻的印象,使之成为一种严肃的消费娱乐方式。

CPL的创始人,30多岁的风险投资银行家Angel Munoz非常清楚电脑游戏运动中的竞争本能意识丝毫不逊于在肉体对抗中的表现。此外Munoz感到经常玩游戏的玩家的水平远远超过只是偶尔玩游戏的人,而这些玩家将自然而然的探求更高水平的竞争。Munoz称随着局域网比赛和非正式的娱乐性竞争的增加,最终将有可观数目的人进入这项全新的领域,他说“没有别的人曾经认真考虑过游戏可以成为一项职业运动,这一原因促使我推广电脑竞技之一概念,并成立了CPL。”Munoz建立了NewWorld.com,CPL作为该公司的一个分部,而在三年后的今天,它正在越来越壮大。1999年夏TEN改名为Pogo.com并将发展重心转移到家庭游戏、棋牌类游戏等等以后,PGL于5月被卖给了Dennis Fong的公司GX Media,无限期的暂停运作。

以下给大家介绍的是一个世界游戏圈的神话,他的名字是CPL

第一届Razer CPL通过电视、广播、杂志、报纸、网络和记录片等传统手段获取了700万人的关注,而在线比赛无法提供同等规模的品牌曝光度,虽然可能有一大批玩家参与,但是几乎没有观众的存在。

玩家可以在BYOC区战斗,电子竞技比赛的一个优点是有门票收入,这也是所有观赏性体育项目的基础。职业玩家们必须缴费才能参加,但这不是真正的付费游戏模式,因为每个人都要交钱,不光是参赛者。观众可以参与众多的活动,比如CPL设立的BYOC(Bring Your Own Computer)区可以为观众提供大型的网络非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);当然,最重要的还是通过大屏幕现场观看CPL比赛,而通过网络进行转播这点已经开始被CPL重视起来。

CPL始终采用《雷神之锤》(Quake)系列作为比赛项目,Angel Munoz解释说:“Quake团体从DOOM中成长起来,已经相当成熟并处在稳定发展阶段。我当时觉得id Software比其它公司更能持续、稳定的为联盟提供强劲的游戏平台。三年后,事实证明了我的感觉是正确的。”

Munoz对CPL能够永远采用一个游戏作为比赛项目不抱幻想:“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。实际上我们在新加坡举办了一次正式的Counter-Strike(Half-life的组队MOD)大奖赛。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们新的机会。ohnathan Fatality Wendel后来成为CPL最耀眼的明星,现在他已经是顶尖高手的榜样。2000年、这名19岁、来自密苏里州Lee\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'s Summit的年轻人在2000年四月Razer CPL赛事上赢得冠军并获得四万美元奖金。来自加州Livermore的亚军Victor Makaveli Cuadra获得两万美元奖金。在当时纽约举办的Ground ZERO Quake 3大赛上15岁、来自伊利诺斯州Roselle的Mark Wombat Larsen将一万美元带回家。这些玩家已经成为网上玩家中的传奇,如果职业游戏运动的设想真正能够实现,那么这些明星中的某些人就必须要取得Thresh[QII世界之王]曾经占有的地位,并吸引更多媒体的注意。

也许下一个能吸引公众目光的是Ground ZERO的第三名Sujoy Roy,这名24岁的英国人背景相当有趣,他在以游戏为职业之前拿到过剑桥大学物理学士学位并担任过投资银行家。Roy以其众多骄人的战绩被誉为欧洲顶尖高手之一,赴美参赛的经历使其水平更上一层楼。

不难发现,上述游戏明星都是男性,为了适应女性电脑竞技运动的发展,CPL于1999年9月在纽约举办了全是女性参加的Quake 2比赛Female Frag Fest \'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'\'99。来自科罗拉多州Boulder的21岁姑娘Ann Lilith Chang夺得了冠军。Angel Munoz还透露了一条还未正式宣布的消息,2000年,Female Frag的决赛于9月28日至10月1日在达拉斯举行的Frag 4大赛期间举行。女性游戏团体的建立很大要归功于Internet电视节目Lilith & Eve的主持人Vangie Aurora Beal和Stephanie Bobbi Bergman以及玩家们自己的努力。

Munoz向女性玩家许诺说:“我相信专为女性举办比赛是吸引她们注意的好方法。Stephanie和Vangie为保持女性玩家群体的活力做出了显著的贡献,CPL对能和她们合作感到非常自豪。CPL从建立最初就开始关注女性玩家。而女性比赛和CPL公开赛事在专业级别、竞争性和运动精神这些基本方面都将是毫无分别的。”

Razer CPL赛场入口

任何一个联盟成功的关键之一是发展一支始终活跃的明星队伍并使他们一直处于公众关注之下,这部分需要频繁的赛事来保证。到今年底,CPL在2000年举行7场赛事;2001年在世界范围举行11场赛事,2002年,夏季和WINTER赛吸引了更多观众的关注,Munoz认为这个数字刚刚好,以这种频率举行比赛,联盟可以保证几名职业选手通过奖金和赞助赚取生活费用。随着所受关注的增加,每次赛事的总奖金都将提高,这就允许越来越多的玩家职业化。这种平衡的至关重要的因素是赞助商的参与,CPL的赞助商名单正在不断加长,即Taco Bell赞助亚洲赛事以后,象Gateway等著名公司也开始跃跃欲试,现在,CPL已经得到了MS,INTER,AMD,ATI等世界著名品牌的大力赞助,在奖金数字上,已经远远的超过了WCG,每年2次的世界性决赛,CPL都吸引了全世界的玩家的现场参与,这是WCG无法比拟的优势。

Munoz认为竞争规则可以唤起人们最原始的欲望,比赛就是在数字环境中求生。每个喜欢电脑并对发展的电脑文化感兴趣的人都很容易把握游戏,而且会认为比赛即吸引人又刺激的。Munoz强调说:“CPL的观众经常把地方挤的水泄不通,不光是玩家还有玩家的父母、朋友以及好奇的围观者、媒体以及游戏迷们。我个人认为Quake系列游戏凭借其简单的规则很容易吸引人群,而高速的动作只能使人感到更加刺激。”

游戏联盟中观众和选手之间的界线是很模糊的,一个在1999年10月的Frag 3上对Quake开始感兴趣的游戏迷可以经过六个月苦练后再2000年4月的Razer CPL赛事上一试身手。因此业余爱好者联盟的发展对职业游戏运动的成功非常重要,Angel Munoz认为:“业余爱好者联盟可以使职业玩家在准备好和世界顶尖选手较量前有机会在现场赛事中习惯挑战并博得相当地知名度。”

这样的联盟现在已经存在,比如网上联盟,如“在线游戏联盟”(Online Gaming League,www.ogl.org)或者地区性的联盟,如“数字竞技玩家联盟”(Digital Athlete Gamers League)等。DAGL设在路易斯安娜州东北,参加者需要带上机器连接到架设好的局域网上,1999年夏天该联盟举办了第一届赛事,有32人参加。虽然联盟发展缓慢,但是他们组织比赛并为此无偿花费无数时间的行为令人感动敬佩。

CPL的扩张

当职业游戏运动在美国蓬勃发展的同时,也大幅度开始向亚洲扩张。在韩国迅速兴起的“电脑屋”(bang,发音为bahng)提供了从视频会议到在线游戏等各种服务。据Forbes杂志统计,韩国在2000年就有一万五千个电脑屋,而这一现象在远东地区都已经开始流行。

韩国主要的软件公司Haansoft曾一度濒临破产,但凭借电脑屋的发展而复生,现在公司提供电脑屋所需的软件,并决定组织游戏比赛并成立业余及职业玩家联盟。韩国已经有了由大约一千名职业玩家组成的基础,这些是被各社团雇佣的“薪金玩家”,年收入大约为三万元。

Haansoft旗下的Battletop已经建立了巨大的电脑屋玩家数据库,玩家可以立即查阅其总排名。来自不同电脑屋的队伍经常互相切磋较量。装备有局域网和大型屏幕的“电脑卡车”也经常深入城镇和乡村。Battletop.com美国分部的首席执行总裁John Varley正致力于将韩国的游戏模式在美国推广。Varley希望能将韩国联盟的成功在美国再现,甚至想向美国玩家推广“电脑卡车”,虽然他称充足的财力后盾已经就位,但是在此方面现在还是比较谨慎,毕竟按韩国的标准,完全装配这样一辆卡车总共需要50万美元。

CPL亚洲大赛中的玩家和观众

2000年,CPL成功举办了由Taco Bell赞助的CPL亚洲大奖赛,冠军为Henrik Blue Bjork,亚军为Razer CPL的冠军Fatality。Blue获得的奖金比Razer CPL中Fatality获得的要少的多,这是因为CPL在海外发展时候非常谨慎,Angel Munoz说:“不同的国家和文化会导致对不同类型游戏的喜爱。我们只有在确信能够受到全面关注后才开始扩展。但从根本上来讲,我们想要在新的国际市场上发展。”

当CPL说“不同的国家”的时候,不仅局限在亚洲。CPL欧洲分部是CPL的第三个难题,欧洲是另一个CPL海外赛场,也就是名为“CPL斯堪第纳维亚公开赛”(CPL Scandinavian Open),计第一届超过700人参加,总奖金数额为2万5000美元。CPL在法国、澳大利亚和韩国举办比赛。实际上在韩国CPL正在和Battletop下的韩国玩家联盟之一合作。

未 来

当职业电脑游戏运动还不足以在收入和薪水方面和任何主要体育联盟相比的时候,反而提供给了他们将资金投入到联盟运营中的良好机会。当橄榄球、篮球和足球使公众只能作为普通的观众的时候,职业电脑游戏运动具有更多的参与性,事实上每个人都可以成为游戏精英,因为非常容易参与其中。

对游戏的精通程度是职业玩家与大多数人之间的差距,不是每个人都可以成为顶尖的电子竞技玩家的,但是正如FiringSquad的硬件编辑Kenn Spear Hwang在Gamers Extreme的专栏中说的那样:“我发现看高手们比赛还算是比较有趣,但是我也不会去崇拜那些只是比我按鼠标按的快的人。”他的这个观点似乎很明确:电脑游戏运动看起来太单调了,不刺激,所以电脑运动要想吸引大批的参与者,还需要继续积累经验。

职业运动在吸引大多数人之前,首先必须要有狂热爱好者所支持的稳定的基础。对于电脑游戏来说,这已经以狂热的在线游戏群体形式存在了。在这个群体中玩家之间已经建立了真挚的友谊,而且按照游戏技能和花费时间形成了各自不同的层次。第二步是要有钱,不知从什么时候开始,赞助商开始蜂拥而至。CPL在2001年春举办总奖金为15万美元的大型比赛,超过去年所有奖金之和,而2003年,他们计划投入50万美圆,钱放在那里,大家的兴趣自然而然的就提起来了。

当然,需要说明的是,这个组织在2001年得到了一笔1000万美圆的捐助。

职业游戏运动能否兴旺发展呢?从现有的情况来看,它已经在蓬勃发展了。CPL的奖金数额正在稳步提高:1997年根本没有奖金;1998年总奖金为5万美元;1999年跃升为12万5千美元;2000年达到15万美元;到了2001年,CPL总奖金升到20万美元,2002年,CPL总奖金达到30万美元,奖金的增长反映出对CPL及职业游戏运动存亡至关重要的赞助商的兴趣和信心的增长。Munoz的目标是举办世界上第一个一百万美元奖金的大赛,他说:“一旦我们达成这个目标,那么这将成为一项职业运动。想想我们在过去五年中的努力,这将不是一个白日梦。”

CPL是在国外同类比赛中最有声望的比赛之一,其名望甚至超过了WCG。

CPL是从1997年开始,世界上第一个将各类知名的游戏组织起来,并进行竞技联赛的组织。

而现在,CPL是覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛。同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技

联赛组织。

而专业的比赛,就要用专业的电脑,

下面就是在今年的CPL大赛中所使用的配置

处理器: 3.06 GHz Pentium? 4 Processor

内存: 1GB PC1066 RDRAM

主板: Intel D850MVR

显卡: GeForce4 Ti 4600

声卡: ADI SoundMax Cadenza

硬盘: 30GB ATA100 7200 RPM HDD

DVD光驱: Toshiba SD-M1612 / Hitachi GD7500

网卡(板载): Intel 10/100

显示器: TBA

操作系统: Windows XP Professional - SP1

CAL

- CAL级别详细介绍

- CAL赛事内部规则

包括 赛季长度,升/降级标准,赛事规则,联赛的利与弊

相信大家早有听说过北美CAL这个联赛,但是大家对他了解有多少呢?我在北美打CS打了1年半,在CAL已经打了5个赛季,现在让我给大家一个全面的,彻底的介绍。

CAL,是Cyberathelete Amateur League的简称,意思就是网络电子竞技业余联赛,主要是来自于美国和加拿大的战队参加,由于它是个免费的联赛,每个赛季,都会吸引接近3000支队伍报名,由于北美横跨4个时区(也就是说北美最东部和北美最西部可相差4个小时的时差),为了比赛方便,CAL分为西部,东部,和中部三个赛区。除了CAL-I级别的赛事以外,其他级别的赛事只会在本赛区内部打。

现在呢,给大家详细介绍CAL的赛事级别

相信大家对北美的3D, coL, gamersco, united5, check6...都比较熟悉吧,对,这些就是CAL-I 级别的队伍,CAL-I就是CAL-Invite的简称,意思很简单,就是联赛特别邀请的队伍,才可以参加这个级别的联赛,该级别代表了北美CS最高水平,所以每周该级别的比赛,总是受大家瞩目,这个级别的队伍呢,整个北美也只有13支队伍而已。像北美的新霸主coL呢,已经在所有这些北美兵团中间,夺走了最近2界的CAL-I冠军,更是在CAL第14个赛季里面,保持了常规赛和季候赛完胜的疯狂成绩,因为轻松称霸北美,所以该队最近频繁出现在了国际赛场上面,而且也屡次取得优异成绩。

CAL-I 下面一个级别呢,就是CAL-P,全称是CAL-Premier,这个级别里面一个赛区有12支队伍,东,中,西,三个赛区加起来,就是总共36支队伍,该级别的队伍,都是北美职业级战队,可是比起CAL-Invite的队伍来说,还是差一个级别的,所以说,如果CAL-Invite代表着北美一流水准,那么CAL-Premier的队伍就是北美二流啦,不过不要小看这些二流队伍,随时都可能会杀出一匹黑马出来,当年check6也是刚在premier里面称霸,就登上了cpl的舞台,取得了13名的好成绩。

CAL-Premier下面,就轮到CAL-Main啦,简称CAL-M,这个级别里面,一个赛区有50支队伍,3各赛区加起来总共有150支队伍,该级别代表着北美半职业水平,或者说业余级别的最高级别,因为很多队伍进了Main以后呢,赞助商就会相对容易好找,所以遇到合适机会的战队,就会从此从业余转到半职业。

接着就是CAL-IM,是CAL-Intermediate的简写,相信大家最近都看到了"CAL恢复旗下IM级别赛事”对啦,就是指的这个级别,该级别的队伍纯属业余。重新恢复的IM赛事,升级的要求比以前提高了很多,在CAL没有去掉IM以前,该级别每个赛区有250支队伍左右,目前新恢复的IM赛事呢,每个赛区只有70支队伍,大大提高了该级别的水平。

CAL的最低级别呢,就是CAL-Open了,该级别没有限制,报名不需花钱,每个赛季,都会有3000-3500支队伍参赛报名,但是到了赛季结束,在自己赛区里面没有取得前64的名次的战队呢,都会惨遭淘汰的命运,CAL会删除你的队伍资料,下个赛季如果你还想重新再战,那么就只有重新注册拉。

ti14国际邀请赛队伍

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