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冰蛙宣布不再更新dota(09接替冰蛙更新dota1)

若水盈盈2023-11-30 02:08:29103
dota12019年停止更新的。冰蛙大约在2016年停止了对于dota1地图的更新,而很多dota老玩家对于dota2的仇视特别的大认为那就是另外一个游戏。

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冰蛙宣布不再更新dota

dota12019年停止更新的。冰蛙大约在2016年停止了对于dota1地图的更新,而很多dota老玩家对于dota2的仇视特别的大认为那就是另外一个游戏。官方在2019年就宣布停更了,不过09平台和11平台还在更新,现在已经更新大6.89版本,不过和dota2差距依旧很大。

09接替冰蛙更新dota1

先说地图更新。其实大家都不清楚09和冰蛙有没有交流过dota1的更新问题,所以从模仿、照搬、抄袭等角度来看这个问题,至少就目前来说,我认为无凭无据一点说服力都没有。dota1的更新不管谁来做,都只有跟着dota2走这一条路,不然根本不能叫dota(imba的地图也只叫imba而已)。说回地图更新本身,除了维持平衡性之外,也有维持玩家数量的目的。当然每次更新都会伴随骂声一片,我倒是觉得6.84地图被喷,除非是质量问题,不然和dota2更新7.0被喷没有本质区别,这一点没必要打上09的标签。对于我这种将近10年的老玩家,听到09要做6.84时真的很开心,准备周末试一试。总的来说,09更新dota1是好事,至少dota1的玩家多了一种选择,不接受6.84,可以继续去11平台。没必要卖酒神面子,也没必要抱死在11平台。

当然,dota1玩家的内心总归是有些情怀和偏执的,不然11平台也不会坚挺这么多年。

如果没有6.84的新地图,其实09平台没什么必要,11固然有很多问题,但还是挺良心的,不像当年的VS、浩方,11几年下来搞竞技场、开发-jsup模式、完善地图添加脚本一直在努力。但是09给出的理由比较有说服力,地图问题已经不能单独靠编辑器解决了,依靠游戏平台来更新绝对没错,毕竟外挂多强大就不用多说了吧。其实我的想法比较保守,就是希望09能和11平台合作,强强联手而不是自立门户,因为dota1的玩家数量真的不算多了。当然,09、熊猫和11平台,他们考虑的问题远比我们普通玩家深入的多。更新工程太大可能11并不愿意投资,毕竟经营了这么久,11平台对dota1玩家的平台消费能力、玩家数量、投资回报率等都清清楚楚,甚至在新地图问题上后发制人也不过分。而09和熊猫的胃口也绝对不止分流11的玩家资源这么简单,吞并11一统dota1市场都是有可能的。商业竞争没必要代入私人恩怨,我们作为旁观者选择自己喜欢的游戏、喜欢的平台就够了。

现在dota1地图已经很久不更新了,其实眼下正是需要大刀阔斧改革的时候,而11平台却有点不思进取只有小打小闹的补丁,目前dota1玩家群体这块蛋糕还算大,09的出手时机挺好,但投资dota1明不明智却不好说。我们关心的重点,应当还是地图和平台质量吧。

09接替冰蛙更新dota1

冰蛙透露dota3开发中

《超神英雄》(HON),在国服封测3月18日开测以来,受到了不少人的认可,但夸奖却夹杂各种质疑。而这些质疑者,无疑是以“抄袭DotA”,“抄袭DOTA2”,“LOL翻版”等作为质疑的论点。这类质疑者的一种伪专家论断,是不理性的。仅是为“显示”自己的“知识渊博”,但事实却是在浅显自己的无知,总是认为自己有理但事实未有足够的事实论据支撑其观点。

面对这些质疑,LZ觉得必须要为大家科普下科普HON与DotA的关系(继今天一位版友的帖子整理)

冰蛙 DotA 和 HON

当年做DotA时,冰蛙【不认识冰蛙的往下拉看科普】已经意识到DotA需要脱离War3引擎,所以和S2公司合作制作了HoN,并且想把HoN作为DOTA续作发扬光大,冰蛙为HoN制作一共有50多位DotA英雄。另外HoN的地图和每一棵树都和DotA一模一样。可是后来因为不为人知的原因,冰蛙与S2终止了合作,接着转到V社制作DOTA2。而S2公司继续制作HON,从那之后,HoN开始了自己的独有英雄。

HON的继承与后续发展

HON能够让人眼前为之一亮的就是它华美的3D画面和炫丽的英雄技能,以及超越DOTA的数值平衡设定。对DOTA老玩家来说HON的上手可以算得上是轻松简单,HON重新设计出了其他更多的新英雄,让游戏性有了很大提升。另外,HON还推出了目前竞技游戏中最完善的比赛信息查询、玩家积分和排名系统,正宗的DOTA血统,极限的操作感,爽快的对战节奏,那是相当给力绝非山寨可比,正是竞技游戏骨灰玩家所期望的大作。

并且,HON不但继承了DOTA中的数值平衡和操作感,游戏中还新增了断线重连,内置语音,自动匹配对手等等,DOTA中无法实现而广大玩家又迫切需要的功能,由此可见S2公司对HON定位就是延续DOTA的经典并继续发扬光大。所以并不是HON抄袭DotA,而是HoN本来就是作为DotA的继承者出现的。

———————— ————以下摘录当前国服HON和DOTA不同之处的详细说明——————————————

竞技策略调整

在游戏竞技机制方面,HoN的研发思路是倾向于鼓励玩家进行更为多样的战术、更快的战斗节奏、更刺激的团战。

1、对大部分英雄的技能效果进行了优化,无论是视觉特效,还是技能效果都有着极大的改进,战术更多变,策略更多样;

2、增加了不需要吃树的回血道具"枯萎药剂",不仅拓宽了道具的选择,还增加了对拼时极限喝血反杀的可能性;

3、BOSS掉落的复活神符不占据装备格子,因此无需暂时放弃一件装备,增大了击杀BOSS的战略意义;

4、在HoN中大部分的光环技能可以根据需要开启或关闭,有助于玩家自主选择对战策略。

平衡机制优化

为了应对更快捷的竞技节奏,在游戏机制平衡方面也进行了诸多的调整。让5V5的对战更集中于猎杀和团战。

1、地图中间的河道中,除正常刷神符之外,另外一个符点会刷一个小神符(也可装水瓶),而DotA只会刷1个;

2、每个人都拥有自己运送装备的信使,并且是无敌的(而在DotA中5人共用一只信使,而且无敌技能有CD),HoN中降低装备运送方面的限制,并杜绝了利用信使破坏游戏平衡的可能性;

3、HoN对金币购买复活的次数进行了限定,避免因多次买活影响游戏体验,使得买活更具策略性及战术意义;

4、在道具装备系统方面,设计了许多法系输出装备,强化了法系英雄的各项定位(DotA中法系输出装备很稀少);

5、在HoN中,概率性技能增加了触发临界点,不会因运气问题而导致技能持续无法触发的问题;

6、减益技能成长性更高,避免像DotA中部分技能成长动力不足,使玩家在加点取舍上更富有策略性。

独特创新玩法

HoN相比DotA而言,使用了S2 Games自主研发的K2引擎,在创作**度上拥有更大的空间,从而在游戏体验上更为多样精彩。

1、在HoN中不会出现卡在特殊地形、导致无法移动的情况(DotA受限地图引擎,会有无法移动的情况);

2、新增了可拖动施法决定方向的技能类型,相比DotA和其他类型的MOBA游戏,有着较大的创新,如美爱女神的W技能“虚幻幕布”;

3、HoN原创英雄更有创意,技能更加有趣多样,都有其他英雄无法替代的独特作用。

除了以上列出的HoN和DotA不同点之外,相信还有其他很多游戏细节设计的区别,游戏设计师们对于竞技平衡的调整是极为严谨小心的,相信HoN能够让DotA玩家有着耳目一新的感觉。

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科普名词:

冰蛙

ID:Icefrog,曾用:iceprince

性别:男

国籍:美国

如今是Valve的雇员。

当前Icefrog是领导开发小组继续维护和发展DotA地图的人,是DotA界的方向标

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以上,根据多方客观资料进行整编

冰蛙透露dota3开发中

dota1历代版本更新日志

dota6.79改动日志虽然已经公布一段时间了,但它对于当前dota游戏还是非常重要的,目前所有的改动均是在6.79改动日志为基础进行修复。有玩家开玩笑称从dota6.78升级到6.79,感觉像是换了一个游戏。这一切都是因为在6.79改动日志中,不仅对bug、英雄方面进行了调整,同时还对游戏系统进行了大部分调整。下面就让我们一起来看下dota6.79改动日志的详细内容吧!

dota6.79游戏与效果改动

* 买活后将不能获得不稳定金钱(如小兵和中立生物的奖励等)直到你原来的复活时间结束

* 买活后,剩余复活时间的25%将被加入你的下次死亡后的复活时间中

* 现在劣势路的小兵会在离你的防御塔更近的地方与敌方小兵相遇

* 远程英雄现在能获得和近战英雄一样的反补经验(过去比近战英雄少)

* 获得经验值的范围由1200增加至1300

* 非远古中立生物的经验值现在由范围内的所有英雄平分,过去只由击杀的队伍平分

* 交换了可以拉野的中野点和小野点的位置

* 一个野点不会连续刷新同一组中立生物了

* 略微降低了近卫中路野点和天灾中上部野点可以拉野的时间

* 萨特窃魂者的经验值奖励由88降低至62

* 萨特地狱使者的经验值奖励由155降低至119

* 泥土傀儡的经验值奖励由119降低至88

* 泥土傀儡的护甲由4降低至2

* 黑暗巨魔首领的经验值奖励由155降低至119

* 极地熊怪乌尔萨战士的生命值由1100降低至950

* 极地熊怪勇士的护甲由5降低至3

* 萨特欺诈者的净化的施法点由0.5提升至0.2

* 昼/夜的长度由6分钟降低至4分钟

* 以下英雄现在拥有标准的800夜间视野:卓尔游侠,月之女祭司,仙女龙,受折磨的灵魂,魅惑魔女,远古冰魄,地卜师和树精卫士

* Roshan会在死亡后8分钟至11分钟之间的随机时刻重生

* 若不朽之守护的持续时间已到却仍未使用,它会在5秒内完全治疗携带它的英雄(治疗效果受到来自玩家或建筑的伤害即被打断)

* 初始金钱由603增加至625

* 随机选择英雄的金钱奖励减少50

* 终结连杀的金钱奖励由75->600(3连杀->10连杀)改为125->1000

* 定期金钱收入由每0.8秒1金钱提升至每0.6秒1金钱

* 英雄亲手摧毁防御塔的额外金钱奖励由100-200增加至150-250

* 近战兵营的生命回复速率由2.5提高至5

* 远程兵营的生命回复速率由2.5降低至0

* 远程兵营的生命值由1500降低至1200,护甲由5提高至10(对物理伤害的有效生命值相同)

* 闪避现在可以递减叠加(类似暴击,魔法抗性等等)

* 当受到攻击限制时(如虚无状态或冰霜禁锢)不再能使用手动法球攻击了

* 以下技能不再默认无视施法后摇: 割裂,憎恶,毒瘴,窒息之刃,烈焰破击,恐怖波动,暗言术和能量齿轮

* 鱼人夜行者和育母蜘蛛从队长模式(-CM)中移除

* 蛇发女妖添加到队长模式(-CM)中

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